Программа чтобы выиграть в карты. Как выигрывать в Дурака (тактика, стратегия, секреты игры)

Как выиграть в карты? Каждый поклонник карточных игр не раз задавался этим вопросом.

Сразу оговоримся, что речь пойдет о честном способе выиграть в карточной игре . Ни какого шулерства или крапленых карт.

На сегодняшний день существует два типа карточной игры . В первом случае это против живого оппонента. Когда игра проходит с людьми. Сдающий и присутствующие за карточным столом участники используют свою логику при ведении игры. И второй вариант это против компьютерной программы. Онлайн казино или компьютеризированные карточные столы. С запрограммированной логикой поведения.

И так принцип карточной игры можно условно разделить на четыре этапа.

Первый: раздача карт играющим. На этом этапе от нас ничего не зависит. При раздаче игральных карт всегда имеет место элемент случайности.

Второй этап: карты в прикупе (коммерческие карточные игры) или карты которые досдаются по требованию (азартные карточные игры), определяют наши дальнейшие действия, логику построения игры или сумму ставки. На этом этапе мы так же имеем не большое влияние на ситуацию. Все зависит от алгоритма случайных чисел (компьютерная программа) или от честности банкующего.

На третьем этапе только от игрока зависит результат розыгрыша. Самая ответственная часть игры, где в полной мере проявляются все навыки, опыт, логическое мышление, умение блефовать или способность сдерживать эмоции. К стати развитие именно этих способностей а также доскональное знание правил карточной игры может быть еще один ответ на вопрос как выиграть в карты .

Ну и четвертый этап. Сыгранные карты выходят из игры до окончания партии или до конца колоды. В любой карточной игре, какими были правила первые два этапа это так сказать фактор «ДО» он влияет на будущий процесс игры. На логическое построение стратегии ведения карточной баталии. Как говорят: «Война ф...ня главное маневры».

Третий этап это фактор, определяющий настоящий момент. Когда игрок меряется с противниками не только картами, которые у него в распоряжении (достоинство карт, масть, наличие козырей). Он так же сравнивает свой опыт, логические комбинации, на которых он строит свою карточную игру . И даже при очень не удачном раскладе, когда вопрос как выиграть в карты , уже не актуален (объективным причинам) опытный карточный игрок всегда старается свести игру к минимальным потерям.

Четвертый этап это наш фактор «ПОСЛЕ». Он показывает результат наших действий и действий соперников. Если быть внимательным, то на этом этапе можно увидеть ошибки допущенные противниками или свои собственные. Чем собственно и важен четвертый этап в любой карточной игре. И опытный игрок не упустит возможность использовать информацию для корректировки своей будущей стратегии.

Ведь если вдуматься то фактор «ПОСЛЕ» имеет прямое влияние на фактор «ДО». И определяет варианты раздачи карт или снос карт на взятки.

Процесс любой карточной игры носит круговой (замкнутый цикл) характер. После розыгрыша всегда есть следующая ставка или выход на новую взятку. И информация о выбывших из игры картах помогает упростить расчет вероятности на новом круге игры.

Это и придает особенности карточным играм и выделяет их среди других видов игр.

Зависимость того, что придет от того, что вышло из игры становится боле очевидна.

Мысль не новая и каждый, кто уже достаточно долго практикует игру в карточные игры, мог сам прийти к такому выводу.

Вся проблема заключается в подсчете выбывших игральных карт

Уже после третьего или четвертого розыгрыша становится трудно удерживать в голове все вышедшие из игры карты. Для не подготовленного игрока будет трудно запомнить все сыгранные карты. А тем более когда колода карт состоит из нескольких смешаных полных карточных колод. Естественно встает вопрос о тренировке зрительной памяти. Что не будет лишним и для общего самосовершенствования. Развить в себе такую способность не так уж проблематично как может показаться на первый взгляд. А развитие зрительной памяти для такой узкой специализации как карточные игры потребует еще меньше усилий и времени. При естественном желании у каждого, выиграть в карты никто не будет оспаривать плюсы от обладания такой информацией.

На начальном этапе, что бы оценить преимущества от использования информации о вышедших из игры картах можно прибегнуть к другому способу запоминания. Еще в средней школе на уроках информатики нас знакомили с двоичной системой исчисления.

Наверное, каждый спрашивал себя: «Зачем оно мне надо? Ну, где по жизни оно мне пригодится?». Так вот это именно тот случай.

Опустим теоретические выкладки из программы средней школы и перейдем непосредственно к описанию способа запоминания карт в карточных играх.

Представим ладонь как шестнадцати разрядную систему. Где каждому пальцу соответствует число 1, 2, 4, 8. Для наглядности способа возьмем для примера карточную игру двадцать одно. Будем отсчитывать четыре самых больших (по достоинству) карты. Туз, десять, девять, восемь. Или для варианта с колодой из 52 карт, где каждой фигурной карте (король, дама, валет) соответствует значение в десять очков Представьте, что у вас на руках комбинация карт составляет от одиннадцати до шестнадцати очков. Сумма очков весьма рискованная и покупка еще одной карты может привести к перебору. При выпадении одной из этих карт на руках, в прикупе или у банкующего отмечаем большим пальцем на указательном. Если выпало две то загибаем средний. Если выпало три отмечаем большим на указательном пальце. При четырех загибаем безымянный палец. В продолжении карточной игры при выпадении пяти или шести отслеживаемых карт загибаем два пальца, указательный и безымянный или средний и безымянный пальцы соответственно. Когда количество карт дойдет до семи не загнутым останется только мизинец и т. д. до шестнадцати карт.

Вот так просто можно вести подсчет вышедших из игры карт.

Конечно, для подсчета большего количества игральных карт (что увеличивает шансы выиграть в карты) можно использовать и вторую ладонь, но это может показаться подозрительным для партнеров по карточной игре. Согласитесь, что довольно странно будет выглядеть человек, постоянно гнущий пальцы. И хотя правила любой карточной игры не запрещают вести подсчет выбывших карт, будет очень не желательно, если такие манипуляции заметит администрация казино или соседи за карточным столом. Игорные заведения весьма категоричны в своем не одобрении таких действий, что может привести к печальным последствиям. Поэтому будет не лишним попытаться, как – то скрыть свои подсчеты. Не оставляйте ладонь без движения как будто блокнот с записями на карточном столе. Можно потирать пальцем об пальцы, поглаживать или похлопывать (если по правилам карточной игры это не означает, что вы хотите прикупить) сукно карточного стола. Подойдет стакан с напитком или бутылка, чтобы скрыть положение пальцев на руке.

Фантазия великая сила и с ее помощью можно придумать такой вариант маскировки, что ни у кого не возникнет подозрений. В любом случае, когда будете искать ответ на вопрос как выиграть в карты всегда решать вам использовать или нет, этот способ.

«Дурак» — одна из самых популярных карточных игр. Практически каждый хоть раз в жизнь сталкивался с этой игрой. Но для того, чтобы узнать секреты успешного проведения игры, необходимо знать и понимать правила.

И так, партия начинается с раздачи карт. Всем членам игры раздается по 6 карт. Выбирается старшая масть – козырь, который ложится рубашкой вверх, чтобы было видно всем. Право первого захода получает тот игрок, у которого при раздаче имеется наименьшая по званию козырная карта или же имеется козырь старших карт, но у других игроков козыри вообще отсутствуют. Обычно ходить начинают с наименьших карт, находящихся на руках, чтобы избавиться от мелочи, но при этом какой картой заходить выбор остается за игроком. Отбивание производиться картами старшей по званию. Если вашему сопернику ничего больше подкинуть, то ход считается отбитым, и карты скидываются в отбой.

После каждого отбоя необходимо добрать с колоды количество карт, которое было растрачено в ходе битвы. Количество карт на руках всегда должно быть 6. В случае захода на Вас картами, которые вы не в силах отбить — забираются на руки. По такому принципу продолжается игра, пока все карты на руках или в колоде заканчиваются. Победителем признается игрок, который отбил всё и не имеет больше ничего на руках. Бывают случаи, когда ни у кого из игроков на руках не остается карт. В этом случае победителя нет, и объявляется — ничья. Ознакомившись с правилами можно приступать к хитростям.

Тактические уловки

  • Постараться максимально отбить подкидываемые карты, не стоит забирать много карт, особенно к концу игры.
  • Избавляться от мелких карт в первую очередь.
  • Стараться отбивать подкидываемые карты парными и старших мастей.
  • Запоминать всё, что забирает противник.
  • Обновление карт. Нужно чаще набирать с колоды карты, тогда больший шанс собрать больше козырей и старшие масти.

Правила приводящие к успеху в ходе игры

Ход игры с двумя игроками. Не рекомендуется с самого начала игры раскидываться козырями, если противник заходит со старших карт, лучше забрать эти карты и в следующий раз попытаться отбиться без применения козырей. В ходе игры желательно отбивать атакуемые карты – парными. Осуществляя этот манёвр, у противника остается меньше шансов подбросить еще карты. В своих картах не должно быть мелких и более двух карт одинаковой масти, иначе есть риск забрать бойню себе. Начинать ходы лучше с масти, которой преобладает в ваших картах. Существует большая вероятность, что у противника этой масти нет, и он будет отбиваться козырями или просто заберет карты себе.

Не забывайте блефовать! Иногда это очень спасает даже самые критические ситуации. Старайтесь запомнить как можно больше карт, которые забирает противник или уходят в отбой. Самое главное конечно иметь представление о том, какие карты уже вышли с игры, тогда видя свои карты, можно наиболее точно угадать какие карты имеются у соперника. Особенно это актуально в конце игры.

Игра с тремя соперниками. Оптимальным принципом такой игры можно назвать собирание парных карт и козырей. Чтобы это сделать, нужно меньше забирать карты, а больше скидывать в отбой. Важным советом выступает не закидывание картами противника, на которого идет ваш ход. Если он не сможет отбить эти карты, то следующий ход будет уже на Вас.

Ход игры «по парам» или в четверо . Для начала нужно определиться, как будет проходить партия. Против двоих или троих Вы играете. Если игра проходит по принципу «пары» то, напарник разделяет вашу стратегию и цель.

Главное не закидывать изначально крупными картами и не давать козырей. Потому что все карты Вам же и вернуться, а победа достанется противникам. Постарайтесь избавиться от парных карт, которые забирают ваши противники. При ходе на Вас, возможно именно эти карты будут подкинуты.

Если Вы играете против всех, то первый заход при наличии у Вас не самой хорошей карты, лучше забрать. Потому что существует большой риск забрать Вам всю мелочь, что есть на руках у игроков. Также не стоит закидывать игроков, от которых будет зависеть, куда будет совершен следующий ход. Это даст дополнительную возможность скинуть ненужные карты другому игроку или вовсе закидать его.

Стратегия игры

Фактически стратегия формируется от количества совершенных партий, психологического фактора и действие случайности. Если количество проигрышей больше на Вашем счету, то стоит задуматься о смене стратегии.

Действие случайности поможет узнать карты противника. Эти знания, помогут оценить каковы шансы на вашу победу. Если в ходе игры Вы будите забирать ходовые карты противника без боя, это приведет к сокращению вероятности на 40%, что козыря с колоды возьмете именно Вы. Поэтому нужно активно отбиваться и следом нападать.

Количество сыгранных партий, поможет определить, на каких моментах были допущены ошибки. Покажет тактику и стратегию, которой руководствуется противник. А ведь зная мысли врага – намного легче его перехитрить.

Влияние психологического фактора оказывают при игре уже на более профессиональном уровне. Блефовать, сбивать противника с запланированной тактики, ходить с козырей или старших карт – все это окажет не самое лучшее влияние на противника и в итоге собьет с нужного пути.

  • Если нет на руках козырей, и уже не появятся, нужно собрать такие же карты, как козыри у противника. На каждый козырь у вас должна быть такая же в единственном экземпляре карта. Тогда вы сможете с легкостью одержать победу.
  • Попытка блефа. Если на руках есть небольшой козырь, зайдите с него. Скорее всего, соперник пожалеет отбиваться и заберет, не подозревая о дополнительных картах, которые будут подкинуты ему в след.
  • Конец игры. На руках кроме трех тузов, одна мелочь. У противника все козыри. Начинайте свой ход с туза. Противник абсолютно уверенный в мощи своих карт сразу охотно начнет отбивать ваши карты. И тут он попался. Конечный выход козырного туза приведет противника к проигрышу.

Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в «дурака», автор Нестеров И.В.

Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в «дурака» — в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.

Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.

1. «Дурак» — игра честных людей, игра неподвластная жуликам

Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.

И, напротив, освоив игру в «дурака» (имеющую, кстати, очень простые правила), любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Очень затруднительно незаметно подложить или сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их (36) — четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать (или подкладывать) карты парами.

Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.

2. «Дурак» — игра интеллектуалов

Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

3. «Дурак» — игра ума, а не случая

Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в «дурака» имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого — в знании.

Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь «чайникам». Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более.

4. «Дурак» — игра с большим будущим

Вспомним другие карточные игры — что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов (с 36 до 56 штук). Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И «дурак» обыкновенный превратится (по аналогии с шашками) в «международного дурака».

«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:

«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»

Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.

Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.

Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия — для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта (что придется делать неоднократно), рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.

Тактика игры в дурака

Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий — столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом — от наличия или отсутствия козырей.

Вариант А: козырей у вас нет, ход — ваш

Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности — в паре с одноименными простыми.

Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!

Козырь от «шестерки» до «девятки» включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С «десяткой» лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом — не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! (исключая, конечно, финальную часть поединка)

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля можно сравнить с «золотой шашкой» e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.

Вариант В. Если вам повезло

Если вам повезло, и с самого начала (или после 2-3 взяток), Вы имеете ведущие козыри (например — короля и туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и цветные (валет-туз) в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.

Если это удалось — ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.

Стратегия игры в дурака

Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию — поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически — с позиции теории вероятности, и не более того.

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Немного статистики: общее количество карт — 36, из них козырных — 9

При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того — 1 лежит в открытую.

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) — 5 козырей.

Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и — не забудьте — возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.

Запоминание карт

В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.

Не составит труда научиться по определенной схеме (цифровой, буквенной и т.д.) запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри. Всего 21 карта. В это число можно добавить и «десятки» — при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 (четвертая «десятка» — козырь»). Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.

Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?

Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка — это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии — лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.

1. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!

В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).

Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное — сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 плюс одна вскрытая). Для противника в этой позиции забрать последнего козыря — дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно — ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. Только подумайте об этом заранее — приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде — не жалейте — окупится.

В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает — подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке.

Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт — в пределах 7-8 штук это всегда удастся.

2. О пользе парных карт.

Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, — не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь — лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся — и в четырех экземплярах. Парные карты — соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.

Если же собранная вами пара будет называться «король», или «туз» — благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.

3. Выбивайте козыри противника.

Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

4. Дайте противнику «дозреть» .

Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, — играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.

5. Идеи правят миром.

До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных — о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это — багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.

  • а) «королевская» атака (хотя ее по справедливости можно было бы назвать «дамской»).

Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, — валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета (лучше всего) или даму (чуть похуже). Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов (дам), атакуйте — противник наверняка «клюнет». Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника (кроме туза, отдав которого, он может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха,

Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете — например, козырного короля. Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет (не может не быть у честного человека 5 королей!). Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три «шестерки» («семерки», «восьмерки» и т.д.)

Представьте себе, что ситуация — хуже не придумаешь. Единственная ваша отрада — 3 туза, из которых один козырной, остальное — мелочь (к примеру, пара «восьмерок» и «семерка»). У противника — 6 козырей. ваш ход. С чего Вы пойдете? С «семерки»? С «восьмерки»? Тогда можете смело складывать карты.

Но попробуйте начать о туза (некозырного, конечно) и – поверьте — ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение — выложит против туза свою козырную «семь» или «восемь» — и он попался (если Вы не сразу поняли, что произойдет потом — несколько секунд на раздумье.).

Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.

Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 — не имеющих такого соответствия, но парные между собой.

Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца — ничья вам обеспечена.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

«борьба будет очень долгой, очень длительной и. окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно — на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час»

С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности — к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику — несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете — забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.

То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться — такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась — покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка — забыть, что перед тобой — равный тебе.

Некоторые картежники для выигрыша используют тактику запоминания вышедших старших карт и козырей. Однако, как показала практика, зная некоторые секреты и правила игры в "Дурака", в карты соперника можно и не заглядывать. Но как играть в "Дурака" без привычной методики? Когда в игре присутствует только два человека, то для выигрыша можно пользоваться следующими стратегиями: определить стиль игры соперника или разработать собственный. Чтобы определить как методику игры противника одной игры будет недостаточно, понадобится сыграть не менее пяти партий. Чаще всего люди используют четыре основных стиля игры. Собирают козыри - в этом случае игрок никогда не будет подкидывать их сопернику. Собирают старшие карты - при этом игрок будет пытаться собрать у себя четыре главенствующие карты, определить такую тактику можно только в конце игры.

В некоторых случаях игрок выбирает тактику закидывания своего партнера мелкими картами. При этом игрок будет стараться любыми путями заставить противника брать зашедшие к нему карты. Последний стиль - собирание парной композиции карт разного достоинства. Стоить отметить, что подобный стиль игры дает преимущество как при отбивании карт противника, так и при заходе, поэтому используется чаще всего. Перечисленные стратегии являются самыми популярными, остальные всего лишь комбинируют их между собой. Именно поэтому, определив стиль игры соперника, можно понять его тактику и постараться нарушить ее, тем самым сбив противника с толку, когда он вроде бы и играет, но управлять процессом не в состоянии.

При создании собственного стиля, если игрок собирает козыри, то вначале необходимо определить слабую для него масть (которой у него нет), после чего постараться заставить его сбросить все козыри. Игрока, который собирает старшие карты, оставить "в дураках" еще проще, поскольку он не собирает козыри и в конце игры надеется воспользоваться преимуществом полного набора карты (четыре туза, короля и пр.). Его необходимо заставить отбиться собранной комбинацией незадолго до конца игры. Если соперник использует тактику закидывания противника мелкими картами, значит в начале необходимо постараться отбиваться только картами старшей масти, после чего атаковать соперника мелкими картами, заставив его попасться в собственную ловушку.

Соперничать с человеком, собирающим парные карты, достаточно трудно, поскольку у него всегда в заначке имеется пара карт, предназначенная для отбоя или хода. В этом случае, необходимо действовать методами противника, то есть также постараться ходить и отбиваться парными картами. Если за игровым столом собралось три человека, то действовать придется немного по другому. В этом случае, лучше всего одновременно собирать и парные, и козырные карты. Главное в этой игре - не закидывать человека, к которому делаешь ход. Сделать это можно только оставшись с ним наедине, чувствуя, что противник может первым выйти из игры. Если в игре участвуют четыре человека, то первым делом необходимо определиться в стиле игры: каждый сам за себя или пара на пару.

Гораздо легче играть в паре. В этом случае, атаку необходимо делать на противника, находящегося в противоположной команде. Начинать лучше с небольших карт, что позволит постепенно "прощупать почву" и узнать, какие масти у противника не пользуются популярностью. Если противник начинает биться крупными картами, то игроку их лучше сбрасывать, поскольку отбиться ими он все равно не сможет, ведь соперник тут же подбросит ему парные карты. Закидывать своего партнера в этой игре нельзя, разрешается только подкидывать ему карты когда он забирает, и то лучше старшего значения, чтобы помочь ему в будущем. В том случае, когда игра ведется не пара на пару, а против всех, рекомендуется взять младшую карту, с которой была начата игра, поскольку велика вероятность того, что начав отбиваться взять придется слишком большое количество младших карт.

Если за карточным столом собралось пять или более человек, то играть в паре уже не получится. В этом случае также рекомендуется забрать младшую карту. Если же игрок решил отбиться, то лучше делать это старшими картами, сыграв на жадности противника или в надежде пополнить свой арсенал хорошими картами. Помимо описанных секретов, игроку следует внимательно следить за своими противниками, поскольку их стиль игры может о многом рассказать. Например, если соперник с самого начала отбивается козырями, значит играет он очень слабо, ведь в изначально нет смысла сбрасывать козыря - лучше взять отбиваемые карты, а после попытаться отыграться. Чтобы заставить противника отбиться старшими картами или козырями, необходимо сначала походить самой младшей картой, а после подкинуть сопернику козырную карту этой же номинации.

Нельзя забывать и про блеф. Обычно, если противники видят, что игрок бьется в конце игры крупной картой, то думают, что остальные у него не меньшего достоинства. Однако злоупотреблять блефом не рекомендуется, иначе соперники быстро "раскусят" тактику игрока. Если все же игрок предпочитает использовать тактику запоминания вышедших карт, то ее можно слегка усовершенствовать, облегчив себе процесс. Запоминая карты, проще всего мысленно создавать комбинации, присваивая каждой карте свой образ. Подобная методика может напоминать некое путешествие, когда на дороге игрока встречаются всевозможные препятствия, которые будут ассоциироваться у него с вышедшими картами или картами, которые взял соперник. Таким образом, каждая карта будет находиться "при деле" и игроку будет нетрудно вспомнить вышла она или нет, что позволит ему еще больше приблизиться к желаемой победе.

Дурак - это пожалуй наиболее распространенная разновидность карточных игр, для победы в которой нужно придерживаться определенной тактики и изменять ее в зависимости от действий противника. Есть несколько тактических хитростей, воспользовавшись которыми вы увеличите свои шансы на победу, когда будете играть в дурака онлайн с одним или несколькими соперниками.

Старайтесь не принимать большое количество карт, особенно когда игра приближается к завершению. Не стоит зажимать козыри, иначе вы так и останетесь с ними, когда все соперники уже выйдут из игры. Прежде всего нужно избавиться от мелких карт и оставить крупные. Ходить лучше парными картами, например, если у вас две 8 и одна 10, то ходить лучше восьмерками. В этом случае противнику будет сложнее отбиться, ведь вероятно у него не найдется одной масти и он использует козырь. На протяжении всей игры старайтесь следить за перемещением козырей. Следите за тем, какие уже ушли в отбой, а какие есть в распоряжении соперников. Это вас еще спасет ближе к концу игры, когда, как правило. остаются только самые сильные карты. Также пользуйтесь методом исключения: если к концу игры у вас есть козырный валет, дама и король, то означает туз - самая большая картка, досталась сопернику.

Когда вы отбиваетесь, старайтесь использовать для этого парные карты. Например, если на вас пошли тремя валетами, то будет гораздо выгодней отбиться тремя тузами, чем дамой, королем и одним тузом. В последнем случае будет выше вероятность того, что вам подкинут еще карты, которые вы уже не сможете отбить. Играйте уверенно и немного дерзко, даже если у вас слабый расклад не показывайте этого сопернику. Не стоит беречь до финала пару средних козырей, при этом на протяжении всей игры загребая карты одну за другой.

  • Запоминайте карты, принимаемые соперником и когда ходите в следующий раз помните о том, чем он может отбиться;
  • Учитывайте, что чем дольше вы не берете карты из колоды, тем выше вероятность того, что все козыри попадут в распоряжение противника. В связи с этим старайтесь не принимать карты, жалея имеющиеся козыря и крупные карты. Это проигрышная стратегия, из-за которой и проигрывает большинство игроков. В результате к концу игры к вам перейдут едва ли не все карты соперника, а у него останутся одни козыря, против которых вам будет нечего поставить.


Copyright © 2024 Удача. Успех. Личность. Саморазвитие. Истории успеха.